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Jul 03, 2023

Las fallas de duplicación de Tears of the Kingdom no estaban dañando a nadie, entonces, ¿por qué eliminarlas?

A mediados de mayo se reveló que la habilidad Ascender de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, que le permite a Link saltar a superficies sólidas justo sobre su cabeza y emerger al suelo o a una plataforma superior, en realidad comenzó como un código de depuración para desarrolladores. . El atajo se diseñó inicialmente para escapar a través de los techos de las cuevas sin necesidad de retroceder hasta las ubicaciones subterráneas. Esencialmente, era un código de trampa.

"Cuando estaba explorando las cuevas, llegaba al destino al que intentaba llegar y, una vez que lo comprobaba, simplemente usaba el código de depuración para llegar a la cima", explicó el director del juego, Hidemaro Fujibayashi, a Polygon. . "Y pensé: 'Bueno, tal vez esto sea algo que pueda usarse en el juego'".

Según Fujibayashi, fue en ese momento que incluso el veterano productor de Zelda, Eiji Aonuma, admitió que era "un dolor volver atrás" por donde había venido Link cuando exploraba bajo tierra. Así nació la habilidad Ascender de Link; una solución detrás de escena ratificada en una habilidad oficial en el juego. Era una solución eficaz para algo que incluso los propios desarrolladores encontraban tedioso.

"Y para ser franco y honesto, hacer trampa puede ser divertido. Por eso decidimos dejarlo ahí", admitió Fujibayashi.

Con eso, estoy de acuerdo de todo corazón. Hacer trampa en los videojuegos es divertido. Y no, no estoy hablando de hacer trampa en juegos de disparos en línea y demás para darte una ventaja injusta sobre tus oponentes. Siendo realistas, si alguna vez empiezo a reflexionar sobre mis pensamientos sobre el combate orientado a los deportes electrónicos, considéralo un mensaje codificado para todos de que me han secuestrado. Más bien, me refiero a las trampas en los juegos de un solo jugador: los códigos y los cracks que nos brindaron incontables horas de diversión adicional durante varias generaciones de algunos de los mejores juegos jamás creados.

Los tramposos siempre prosperan.

La historia de la habilidad Ascend de Tears of the Kingdom y su cambio de un truco de desarrollador a una característica oficial es linda, pero vale la pena señalar que una gran parte de los trucos que puede recordar (suponiendo que tenga la edad suficiente para hacerlo) fueron nacido en circunstancias similares. Es decir, eran códigos colocados dentro de los juegos a propósito para ayudar con el desarrollo y agilizar las pruebas de juego. Modo Dios, munición infinita, desbloqueo de niveles, lo que sea. En la carrera final hacia la línea de meta, a veces los desarrolladores se olvidaban de eliminar códigos como este. En otros casos, a veces los dejaban deliberadamente, no fuera a ser que profundizar en el código para eliminarlos en el último minuto rompiera el juego, que de otro modo había sido probado y probado, de alguna otra manera imprevista. Los videojuegos no son más que monolitos tambaleantes unidos por pegamento y buenas intenciones.

Cuando era niño, recuerdo reunir e intercambiar trampas como moneda. Recuerdo tener notas de trucos específicos en la mayoría de los casos de mis juegos. Solía ​​comprar revistas enteras dedicadas a trampas. Demonios, cuando me uní a la industria de los medios hace 20 años, ensamblar esas revistas se convirtió en parte de mi trabajo. Pero luego los trucos cayeron en desgracia. En general, los juegos se volvieron tan complejos que la creación de trampas ridículas debía ser el trabajo de un equipo en lugar de un individuo por impulso, lo que los hacía costosos. Además de esto, llegaron Logros y Trofeos, y estos sistemas de medición modernos pero en gran medida sin sentido se convirtieron en la nueva prioridad. Haz todas estas tareas y te daremos una cookie digital; presiona esta secuencia de botones y harás que Lara Croft explote fuera. Incluso los trucos básicos fueron sacrificados en el altar de la "integridad" de Logros y Trofeos, y había poco espacio para los jugadores invencibles y sus bolsas de munición sin fondo en este nuevo clima.

Como resultado, los trucos son una novedad casi extinta en los videojuegos de hoy. Hay un puñado de estudios que aún valoran la diversión que aportan a los juegos, pero son pocos y distantes entre sí. En su mayor parte, el único código que los editores quieren que conectes a tus juegos hoy es el CVV en el reverso de tu tarjeta de crédito.

Esa es una gran pila de trampas.

Ahora, una confesión tardía: no estoy realmente en la alta fantasía o juegos como The Legend of Zelda. Siendo realistas, soy mucho más un jugador de autos, vaqueros y asesinos nazis. Un idiota, principalmente. Sin embargo, tengo una debilidad por los acertijos de física, los sistemas delicadamente entrelazados y la jugabilidad sorprendente y emergente, de la que Tears of the Kingdom parece estar rebosante, por lo que jugarlo ha sido una introducción interesante al mundo de The Legend of Zelda. a pesar de mi desinterés general en el género.

Sin embargo, una segunda confesión: estoy haciendo trampa como un loco. Estoy haciendo trampa como un atleta olímpico de Alemania Oriental. Estoy haciendo trampa como esa señora que tomó el metro para ganar el maratón de Boston. Estoy haciendo trampa como Tiger Woods.

De acuerdo, tal vez no como Tiger Woods.

Pero hombre, tú nombras el problema técnico y lo he usado. ¿El problema de la duplicación de armas? Será mejor que lo creas. El día que descubrí que existía el error de duplicación de armas, descubrí mi primer Escudo Hyliano. Dos minutos más tarde, tenía cuatro de ellos.

¿El error de duplicación de elementos? Sí, absolutamente. Primero, el que lo conecta a una flecha y luego suelta todo el arco, luego el aún mejor, donde puede generar cinco elementos adicionales a la vez mientras se desliza o se detiene mientras salta sobre su escudo. Llevo suficiente salmón para hundir un barco pequeño, he lavado más diamantes a través de ese tipo raro con la nariz triangular de Muppet de los que puedo contar, y tengo tantas flores bomba metidas en mi mochila que no combato. ya no. Hago crímenes de guerra.

Olía a... victoria.

¿La espada maestra irrompible del prólogo? Sí. Tengo uno. Obviamente, soy consciente de que el sistema de durabilidad de las armas fue un punto de mucha controversia en Breath of the Wild (y llegué un eón tarde a la fiesta), pero sí, lo odio. Las armas que colecciono finalmente se sienten sin sentido cuando se rompen sin previo aviso. Es difícil emocionarse por encontrar uno nuevo cuando sé que pronto se romperá en mil pedazos si empiezo a usarlo. Siguiendo el consejo de mi hijo, volé al castillo suspendido para obtener lo que, según él, eran varias espadas y arcos poderosos. Todos se rompieron en unos pocos encuentros. Reunirlos había sido una total pérdida de tiempo y, para ser honesto, la idea de tener que soportar este sistema me agotaba, y el sistema Fuse no lo estaba salvando. Estaba perdiendo impulso rápidamente en un juego en el que realmente solo tengo un interés profesional tal como es.

El fallo de la espada maestra irrompible (que es una combinación de duplicación de elementos y algún tipo de brujería en el juego guardado) es un proceso peculiarmente específico de varios pasos. Ni siquiera puedo empezar a entender por qué funciona. Lo que sí sé es que rescató absolutamente mi juego de Tears of the Kingdom. Ahora solo puedo concentrarme en la exploración y estimular la simulación para ver qué me devuelve el golpe, sin irritarme por la microgestión de un arsenal que parece consistir en armas hechas de chips de maíz y pegamento PVA.

¿Extraviado? Bueno, pongámonos de acuerdo en estar en desacuerdo.

En términos estrictos, claro, estos no son trampas. No en un sentido tradicional. Son fallas y hazañas. Pero espiritualmente hablando, son esencialmente trampas. Clona algunas hadas y, para todos los efectos, eres invencible. ¿Vale la pena saltar por unos segundos? Ahí están tus artículos ilimitados. ¡Has roto el juego! ¡Estás jugando mal! Oye, lo estoy disfrutando más de esta manera que al principio, y el efecto neto de lo que hago en mi juego de Tears of the Kingdom sobre cualquier otra persona es nulo. Ese es el principio y el final del debate. Soy completamente indiferente a lo que los puristas piensan sobre la forma en que me involucro en un juego para un solo jugador. Soy un gran admirador de Grand Theft Auto V y Red Dead Redemption 2. No me importa que haya gente que los venza a cada uno de ellos con la ayuda de los trucos que Rockstar incorporó abiertamente. De hecho, el pensamiento nunca cruzó por mi mente hasta que compuse este párrafo.

Desafortunadamente ahora, a partir de la actualización más reciente, las fallas más confiables de Tears of the Kingdom se han ido. Nintendo los ha bombardeado. Están surgiendo nuevos métodos, pero ninguno parece tan útil o lucrativo como los que han sido desactivados. Con las actualizaciones automáticas desactivadas y nuestro Switch en modo avión, no ha sido un problema aquí en mi hogar. Todavía estoy haciendo trampa como un jugador de póquer de tres brazos, al igual que mi hijo menor obsesionado con Zelda. De hecho, creo que los fallos que nos hemos estado enseñando le han revitalizado a él incluso más que a mí.

Sinceramente, nos lo estamos pasando bomba.

Sin embargo, mi pregunta es ¿por qué eliminarlos?

Cuando Hidemaro Fujibayashi descubrió que volver a salir de las cuevas era aburrido y aburrido, hizo trampa y se teletransportó mágicamente a la superficie de arriba. Cuando encontré el sistema de degradación de armas tan frustrante que literalmente frustraba mi disfrute del resto del juego, seguí algunas instrucciones para resolver ese problema. En última instancia, realmente no veo la diferencia. Claro, uno fue consagrado como una técnica oficial y el otro es una hazaña que modifica el juego, pero ambas son soluciones a un problema tedioso.

Presumiblemente, hay un deseo de proteger la pureza de la experiencia tal como la concibieron los desarrolladores pero, por otro lado, ¿dónde está el daño? Tears of the Kingdom no es un juego en línea. No hay componente multijugador. Los jugadores que usan fallas no lo hacen para tener una ventaja sobre otros jugadores. Lo hacen para divertirse. Siendo realistas, ¿realmente hay mucha diferencia entre duplicar algunos recursos en Zelda y activar el modo creativo en Minecraft? Si a Nintendo le preocupa que el atractivo a largo plazo de Tears of the Kingdom se vea comprometido por personas que hacen trampa y avanzan en el juego más rápido de lo habitual, al observar Minecraft veo aproximadamente 250 millones de razones que pueden no ser ciertas.

Si Nintendo quiere ser Nintendorks y tomar medidas drásticas contra la forma en que la gente se divierte en su juego, que así sea; no tenemos derecho a opinar sobre cómo los desarrolladores quieren que se jueguen sus juegos. Pero no importa cómo lo gire, el disfrute es subjetivo, y eliminar las cosas que hacen que los juegos sean divertidos es la antítesis de lo que son los juegos. Simplemente no pretendamos duplicar algunos elementos para jugar, en lugar de atascarnos durante horas moliendo, es realmente diferente de cortar un techo para ahorrarte un paseo.

Luke es editor sénior y parte del equipo de revisión de IGN. GTA: San Andreas tenía los mejores códigos de trucos de la historia. Puedes decirle que así es en Twitter.@MrLukeReilly.

@MrLukeReilly
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